S.t.e.a.m
СТАТЬИ ПО ТЕМЕ:

Квест-директор CD Projekt RED об источниках вдохновения, Google Stadia, консолях нового поколения и шумихе вокруг Epic Games Store

Редакторы испанского вебсайта AreaJugones отправились в польский город Варшаву, чтобы взять интервью у квест-директора Матеуша Томашкевича из студии CD Projekt RED, которая в настоящее время разрабатывает амбициозную ролевую игру Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077

Какова ваша роль в проекте?

"Я непосредственно отвечаю за дизайнеров, которые прорабатывают нарратив, реализуют в игре квесты и добавляют весь контент, связанный с сюжетом. Также они получают от меня обратную связь в случае с побочными квестами. У нас проводятся мозговые штурмы и я выбираю интересные идеи, с которыми мы впоследствии работаем дальше. Я регулярно запускаю игру и передаю дизайнерам фидбек о тех проблемах, которые они смогут решить. Наша совместная цель - сделать так, чтобы игра стала лучше. Кроме того, я занимаюсь такими мелочами, как общение с другими отделами, директорами и тому подобное".

Где Леди Гага?

"Она заперта в нашем подвале", - с усмешкой ответил Матеуш. "Если Леди Гага прочтет это, то я буду рад с ней встретиться".

CP2077

Насколько игра сейчас отличается от геймплейной демонстрации, показанной в прошлом году?

"Как вам известно, игра по-прежнему находится в разработке, и, конечно, я хочу, чтобы на релизе она предстала в наилучшем виде. Мы постоянно совершенствуем Cyberpunk 2077 и думаем, как сделать ее более интересной, сделать игровой процесс более крутым. И да, геймплейная демонстрация, показанная в прошлом году, была лишь небольшим фрагментом. Не было четкой картины того, как игра вписывается в открытый мир, или как открытый мир вписывается в общий образ игры. Многое мы не показали, над многими вещами мы все еще работаем. Я бы сказал, что игра сильно отличается от того, что мы видели ранее, но, как я уже говорил, в настоящее время она обрастает деталями".

Насколько вид от первого лица подходит для ролевой игры?

"Начнем с того, что вы можете видеть ваши предметы инвентаря не только в виде иконок, но также на модельке вашего персонажа. В игре будут такие места, где вы сможете взглянуть на вашу экипировку, но FPP (вид от первого лица) позволит получить более захватывающие ощущения. Наша главная цель состояла в том, чтобы обеспечить игрокам максимальный эффект присутствия, которого сложно добиться в случае с использованием камеры от третьего лица. Мы ни при каких обстоятельствах не намерены отказываться от этой идеи. Как вы могли видеть в демонстрации, все диалоги, как и все сцены и прочие моменты, происходят с видом от первого лица. Мы попытались сделать так, чтобы геймеры стали движущей силой того, что происходит в Cyberpunk 2077. Сцены также будут интерактивными, поэтому вы сможете немного поуправлять камерой и делать подобные этому вещи. Все эти моменты позволяют получить ощущение непрерывности. Оно не будет покидать вас по мере прохождения игры".

"Кроме того, не стоит забывать про другие аспекты игры, например про ее шутерную механику. В этом отношении нам был ближе именно вид от первого лица, нежели TPS, поскольку он представлялся нам гораздо более логичным. Когда разработка проекта только стартовала, в студии велись долгие споры о выборе перспективы для главного героя игры. Мы постоянно обсуждали этот вопрос и нынешнее решение позитивно было принято всем коллективом".

CP2077

Ощущаете ли вы груз ответственности перед игроками после того, как вы предложили таких значимых персонажей, как Геральт, Цири и так далее?

"Конечно, создание персонажей было одной из самых важных особенностей предыдущих игр. Как вы сказали ранее, у нас есть герои, к которым публика испытывает привязанность, и, очевидно, мы хотели добиться этого и в случае с новой игрой. Если качественно охарактеризовать наших NPC, то можно сказать, что они более сюжетно-ориентированные. Мы определенно прилагаем большие усилия в этом направлении. Я не могу сейчас вдаваться в подробности, но полагаю, что в этой игре у нас есть очень хорошие персонажи, которых публика будет помнить".

Опишите игру так, как будто вы читаете краткое описание на обложке

"Я бы сказал, что Cyberpunk 2077 - игра с открытым миром и сильным повествовательным компонентом, действие которой происходит в темном будущем. Это RPG с решениями и последствиями, где все, что вы делаете, имеет значение. Я бы сказал, что с точки зрения геймплея вам будет представлена серьезная вариативность, а в зависимости от вашего стиля игра предложит широкий выбор возможностей. Я бы так описал проект. Вы бы купили ее?".

Во время кампании по выборам мэра Варшавы 2002 года кандидатам предложили посоревноваться в управлении городом в игре SimCity 3000. Для этого с некоторыми допущениями была смоделирована карта Варшавы, и каждому участнику выдана одинаковая сумма в игровой валюте. Правда, большинство участников предпочло поручить развитие компьютерного города членам своей команды, а сами в это время общались со зрителями, но такая ситуация как раз хорошо отражает суть работы мэра. Лучшего результата добился Лех Качиньский, который затем и победил на выборах, а впоследствии был избран президентом Польши.

Футуристический мир, в который попадает Цири в "Ведьмаке 3" - это не "Киберпанк", но увидим ли мы какие-нибудь пасхалки в предстоящей игре?

"Я бы сказал, что в каждой нашей игре есть пасхалки, и Cyberpunk 2077 не будет исключением. На самом деле вопрос сложный, поскольку пасхалки вводятся на том этапе разработки, который предшествует непосредственному релизу. В настоящее время мы о них думаем, но пока определиться с их количеством трудно. Тем не менее, у нас отличный творческий коллектив, а пасхалки и отсылки - это те вещи, которые добавляются позднее, когда люди хотят оставить напоминание о себе. Я уверен, что в новой игре их будет предостаточно. Например, большое количество пасхалок представлено в ролевом проекте Thronebreaker: The Witcher Tales («Кровная вражда: Ведьмак. Истории»)".

CP2077

Каковы, на ваш взгляд, ключевые особенности миссий в Cyberpunk 2077?

"В нашем распоряжении по-прежнему есть элементы из наших предыдущих игр. Как я уже упоминал ранее, у нас есть решения, последствия, отличные персонажи и т.п. Я полагаю, что новая вещь в этом проекте, выводящая его на новый уровень, - нелинейность игрового процесса во время прохождения миссий. Есть множество различных способов завершить задание, в основе которых лежит то, какие характеристики у вашего персонажа, какие средства он использует и так далее. Полагаю, что именно это делает Cyberpunk 2077 не похожим на игры серии "Ведьмак". В "Ведьмаке" нелинейность встречается лишь внутри отдельных квестов. В новом проекте сам игровой процесс будет иметь нелинейный характер. Я думаю, что именно в этом кроется самая большая разница с точки зрения комплексного подхода к созданию наших миссий".

Думает ли студия о сиквеле в случае успеха Cyberpunk 2077?

"Как вы понимаете, я не могу говорить от лица совета директоров. В настоящее время наша команда уделяет основное внимание процессу завершения разработки этой игры. Всегда есть вероятность такого развития событий, но у нас пока еще есть над чем работать, и мы хотим добиться максимального качества. Дайта нам завершить работу над Cyberpunk 2077 и мы решим как быть дальше".

Что Cyberpunk 2077 предлагает с точки зрения шутерной механики и боевки для того, чтобы выделиться среди большого количества FPS на рынке?

"Здесь я бы хотел сослаться на один из предыдущих вопросов и сказать, что наша игра, главным образом, является RPG, тогда как столкновения с видом первого лица дополняют этот жанр. Благодаря этому игровой процесс в "Киберпанке" предлагает множество способов завершить миссию, и я думаю, что в этом и кроется самое большое отличие, потому что в данном случае важна не только лишь шутерная механика, а то, как она вплетается в ваш стиль прохождения игры. У нас есть множество механик, основанных на этой концепции. Эти кадры мы еще не показывали, поэтому следите за обновлениями".

"В дополнение к этому мы работаем над созданием хороших и нескучных механик для боевой системы. Полагаю, что у нас имеется довольно широкий выбор оружия, который позволит нашей игре выделиться среди прочих. Возможно, вы помните из предыдущей демонстрации об "умном" оружии. В современных шутерах такое редко встречается. Кроме того, у нашей команды имеется множество еще нереализованных идей с точки зрения геймплейных механик".

CP2077

Как бы вы описали перестрелки в Cyberpunk 2077? Они реалистичные или же более аркадные?

"Думаю, что в нашем случае будет представлено что-то среднее, поскольку мы говорим о ролевой игре. У нас имеются статистические показатели, урон и так далее. И, как вы знаете, у врагов тоже есть такие показатели, поэтому о реализме, как в случае с шутером в сеттинге Второй мировой войны, где одна пуля может быть смертельной, говорить не приходится. Я бы не сказал, что у нас такая же аркадная механика, как у Borderlands или Bulletstorm. В Cyberpunk 2077 вам необходимо будет искать укрытия, вы не сможете просто прыжками уйти от обстрела врагов. Тем не менее, можно будет использовать катану - оружие ближнего боя, которое мы видели в прошлом году. В этом случае вы получите более аркадный стиль прохождения игры. Если подытожить, то вас ждет нечто среднее".

Из каких игр вы черпали вдохновение при разработке Cyberpunk 2077?

Многих удивляет большая грудь Лары Крофт. Первоначально героиня-авантюристка должна была иметь грудь максимум второго размера. Но однажды дизайнер в процессе настройки персонажа одним кликом нечаянно увеличил грудь Лары на 150%. Результат команде разработчиков понравился, и они решили оставить героине такой вид.

"Не знаю, слышали ли вы о такой игре, но лично я брал идеи из Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Главным образом, мое внимание было уделено тому, как нелинейность встроена в игровой процесс и диалоги. Игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines мне очень понравилась и является идеальным примером сочетания вида от первого лица и RPG.

Еще есть серия The Elder Scrolls, хотя сравнивать с ней сложнее, поскольку это все же фэнтези. Сюда же можно отнести и серию Deus Ex, особенно оригинальную игру. Когда я впервые играл в нее много лет назад, то она оказала на меня большое влияние как с точки зрения обычного игрока, так и с точки зрения разработчика. Больше всего меня впечатлила в игре вариативность прохождения миссий. Их можно было решать не только с помощью диалогов. Вам на помощь приходили разбросанные по карте предметы, различные точки входа в здание, а также элементы, которые позволяли открывать разные пути прохождения. Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Deus Ex - два моих главных источника вдохновения".

Как продвигается разработка игры для следующего поколения консолей?

"Сложно сказать. Разумеется, игра там появится, но... Когда? Думаю, что пока рано об этом говорить. В настоящее время наши мысли связаны с нынешним поколением. Наша цель запустить ее для PlayStation 4, Xbox One и ПК".

CP2077

Что вы думаете о горячих спорах относительно эксклюзивности для магазина Epic Games?

"Я не удивлен, поскольку тема эксклюзивности не является чем-то новым. Я вообще не сторонник таких громких споров. Годами такая ситуация происходила на различных существующих платформах. Ничего нового здесь не вижу. Хотя, с точки зрения пользователя, я бы хотел, чтобы все мои игры были на одной платформе. У меня нет никакого желания загружать все эти разные лаунчеры для запуска игр".

"С другой стороны, если мы посмотрим на ситуацию глазами разработчика, то каждый хочет привлечь большее количество игроков в свои проекты с помощью создания новых платформ. Поэтому я могу понять обе стороны. Такая же история происходит и с сериалами. Это немного раздражает, поскольку нельзя получить весь контент в одном месте. У Netflix, HBO, Amazon и прочих имеются свои платформы".

"Для меня было бы идеально, если бы кто-то разработал такой сервис, который позволил бы получить доступ к любому контенту, предлагаемому разными компаниями. Для меня, как для разработчика, главная цель заключается в создании качественной игры, поэтому единственная эксклюзивность, о которой я сейчас могу говорить, то что игра выйдет для PlayStation 4, Xbox One и ПК".

"Что касается эксклюзивов на консолях, то они безусловно влияют на продажи. Например, по этой причине я выбрал себе PS4 — у неё много эксклюзивных игр и каждый в них хочет поиграть, но найти их больше нигде не сможет. Также есть смысл брать Switch — там я могу поиграть в The Legend of Zelda".

Работает ли команда над пострелизными дополнениями?

"Как я уже упоминал, наше внимание сосредоточено на основной игре. Вся команда усердно работает над ней. Кроме нее, у нас есть ГВИНТ (Gwent)".

CP2077

Чего вы хотите добиться, выпуская Cyberpunk 2077?

"Наши игры всегда пытались предложить что-то новое, расширять границы нашего жанра и тому подобное. К примеру, готовя The Witcher 3, мы не раз слышали, что не сможем сделать так, чтобы сильный повествовательный компонент сочетался с открытым миром, но преуспели в этом. Мы восприняли это как вызов и добились успехов. В случае с Cyberpunk мы пытаемся еще дальше продвинуться в плане погружения в игру, но уже с видом от первого лица. Во-вторых, мы пытаемся выцепить то, что хорошо сработало в "Ведьмаке", и параллельно работаем над вариативностью и нелинейностью игрового процесса. В нашей команде есть множество талантливых людей с собственными идеями, которые знают, как показать игрокам то, чего они раньше не видели, а не демонстрировать снова что-то похожее. В этом плане наша цель такова".

Как думаете, Cyberpunk 2077 появится на платформе Google Stadia?

"С точки зрения игрока и разработчика, мне действительно интересно знать, каким образом работает облачная игровая платформа Google Stadia, но я не могу говорить об этом сейчас, поскольку не обладаю достаточной информацией о данной технологии. Если там все продумано до мельчайших деталей, то сервис может совершить настоящую революцию. В случае с нашей игрой об этом точно рано говорить. Кто знает, может быть это произойдет когда-нибудь в будущем. Еще раз повторю, что нашим приоритетом являются ПК, Xbox One и PlayStation 4. Лучше задавайте такие вопросы совету директоров".

Как думаете, ваш игровой движок REDEngine 4 подходит для следующего поколения консолей?

"Поскольку мы до сих пор ничего не знаем про некстген, то нам трудно ответить на этот вопрос. Для этого нужны необходимые технические спецификации, которые позволят настроить движок. Поэтому сказать, готов ли он или нет для следующего поколения, невозможно. Остается только ждать выпуска приставок следующего поколения. Мы, как и многие разработчики, будем внимательно следить за этой темой.

4-я версия движка, по сравнению с предыдущей итерацией, получила множество улучшений, начиная от рендеринга и графики, и заканчивая функциями, которые позволяют нам более продуктивно работать с игровым процессом, миссиями и так далее. Кроме того, ряд усовершенствований претерпел собственный инструментарий, что позволило нам несколько облегчить нашу жизнь. Конечно, при использовании новых средств возникают различные сбои и проблемы, поэтому нам приходится затрачивать дополнительные усилия для того, чтобы уровни работали без сучка без задоринки. Но минусы перекрываются множеством новых инструментов для работы, котоыре позволяют нам делать то, что в предыдущим версиях было невозможно".

Разработчики игр иногда добавляют в создаваемые игры приколы. Так, в некоторых играх можно встретить «Пасхальные яйца». Что это означает? Например, во всем известной игре GTA San Andreas, если стрельнуть в луну из снайперской винтовки, она увеличится. А в игре Prince of Percia: Warrior within, если вам попадется клюшка или плюшевый медведь, забирайте их – они пригодятся вам, как дополнительное оружие.

Даты релиза у Cyberpunk 2077 пока нет.

СТАТЬИ ПО ТЕМЕ: