S.t.e.a.m
СТАТЬИ ПО ТЕМЕ:

Интервью с разработчиками Black Book

Интервью с разработчиками Black BookНедавно мы рассказывали вам о своеобразной игре Black Book от инди-студии Morteshka. Ребята уже собрали искомую сумму на «Кикстартере» и продолжают добирать на дополнительные цели. Российская разработка игр начинает потихоньку выбираться из могилы, поэтому мы не могли не пообщаться с разработчиками.

Здравствуйте! Для начала расскажите о своей команде — как собрались вместе, почему решили делать игры в таком интересном культурно-историческом сеттинге?

Привет! Сейчас команда «Мортёшки» состоит из пяти человек. Мы начали работу над «Человеколосем» с Михаилом Швачко в 2015 году и с самого начала хотели делать необычные проекты. Поэтому тогда выбрали пермский звериный стиль в качестве сеттинга. Для работы над «Чёрной книгой» к нам присоединились Ильдар Алимов, Андрей Художидков и Дарья Солонец. На вашем сайте сказано, что первая игра Mooseman зародилась в 2015 году, именно с этого момента началась жизнь вашей команды? Что послужило толчком к созданию такой игры? Да, мы начали «Человеколося» как небольшой проект, но после того как выиграли в одной из номинаций на джеме XGM.guru, решили продолжить работу над проектом.Интервью с разработчиками Black Book«Чёрная книга», при общей стилистической схожести с вашей первой игрой, сильно отличается от неё. Что вас вдохновило на создание? Знакомы ли вы с The Banner Saga и Ash of Gods? При прохождении пролога создалось впечатление, что да. Хотя вы пошли совсем другим путём, конечно.
Основными референсами визуального стиля никогда не была The Banner Saga, хотя многие видят сходство, и мы, безусловно, играли и любим этот проект. Нашей целью было, как и в «Человеколосе», сделать насыщенную и полную картинку в условиях ограниченных ресурсов команды. Интересно, что некоторые спрайты из «Человеколося» используются и в «Чёрной книге», например силуэт леса, который иногда виднеется вдалеке.

Сюжет игры сильно вдохновлён историей и фольклором вашего родного края, расскажите, кто у вас такой любитель покопаться в исторических книгах? Нечасто встречается подобный интерес к родной истории.

Знаете ли вы, что, несмотря на то, что геймера представляют молодым человеком 14-18 лет, средний возраст игрока, на самом деле, составляет 36-40 лет?

Мы исходим из принципа, что если мы рассказываем какую-то историю или находимся в рамках определённого сеттинга, то стоит сделать это максимально достоверно и аутентично. Для «Человеколося» нам пришлось погрузиться в изучение финно-угорской мифологии, сейчас мы посвятили часть времени изучению русского фольклора, в частности пласта мифологических рассказов, быличек и бывальщин, также в игре затрагиваются некоторые особенности традиционного быта, мы старались, чтобы персонажи были в контексте деревенской жизни и времяпровождения, свойственного тому времени.

Карточные бои и сюжетные выборы, моральные решения героини. Расскажите подробней, как вы решили двигаться именно в этом направлении. Ведь из «Чёрной книги» мог получиться симулятор ходьбы с развилками, но вы выбрали другое решение. Можно ли ожидать несколько концовок у игры, по крайней мере, за разные ипостаси главной героини?

После «Человеколося» мы хотели сделать игру с чётко очерченным геймплеем, не в последнюю очередь по той причине, что геймплей позволяет сделать более яркие акценты на повествовании. Например, мы можем поощрять игрока за изучение энциклопедии, артефакты в игре имеют больший эмоциональный вес, поскольку дают бонусы в битве.

Интервью с разработчиками Black Book

Вы уже закрыли несколько дополнительных целей на «Кикстартере», и судя по всему, это не предел. Вы планировали такой поворот событий, или он стал для вас приятной неожиданностью?

Мы надеялись на то, что нам удастся выполнить изначальный план, поэтому несколько целей продумали заранее. Нам очень приятно, что игроки решили поддержать наш проект, тем более на международной площадке. Здорово, что русская мифология заинтересовала такое количество людей.

Судя по прологу, у героини будет свой дом, откуда она по ночам будет выбираться по колдовским делам. Планируете ли вы дать возможность игрокам как-то изменять избу?

Изначально мы планировали сделать улучшение избы, но поскольку героиня путешествует и иногда не возвращается обратно в избу, мы перенесли прокачку в более традиционную для RPG сферу: можно будет улучшить некоторые умения Василисы.

Графика в игре в силу известных обстоятельств выглядит довольно бедной, хотя и красиво стилизованной. Но всё же, планируете ли вы сделать героиню более эмоциональной? Пока её дедушка выглядит сильно живее, героиня же постоянно ходит с одним выражением лица.

Одна из самых известных обезьян, участвующих в исследовательских программах по обучению приматов языку — это карликовый шимпанзе по имени Канзи. Он может сопоставлять несколько сотен слов с символами на специальной клавиатуре, и через них же выражает свои просьбы, когда ему что-то требуется. Среди документально зафиксированных умений Канзи — зажигание огня спичками и поджаривание зефира на костре. Также его обучили играть в Pac-Man, и Канзи сумел пройти первый уровень.

Если речь о портретах в диалогах, то у Василисы тоже есть определённые варианты основного портрета, как и у деда Егора. Возможно, нам удастся добавить дополнительные варианты в процессе разработки.

Кстати, почему вы решили сделать именно героиню? Это из-за мифологической подоплёки истории, или руководствовались чем-то другим? Расскажите, кто отвечает за изобразительную часть проекта и чем он вдохновлялся.

Колдунами могут быть как мужчины, так и женщины, причём чаще в былинах повествуется о более возрастных персонажах, чем наша героиня. Поскольку мы можем расширить повествование в рамках художественного произведения, мы решили затронуть такую интересную тему, как инициация в колдуны и последующее становление героя.

За изобразительную часть в нашей команде отвечает Ильдар Алимов, художник с большим опытом работы в игровой индустрии. Визуальный стиль игры в первую очередь вдохновлён нашим окружением — уральской природой. Персонажи вдохновлены советской мультипликацией и современными низкополигональными произведениями типа Overland.Интервью с разработчиками Black BookУже по первой игре было понятно, что музыка даёт очень большой плюс к атмосфере. Расскажите, пожалуйста, про её создание. Вступающий хор в «Человеколосе» производит сильное впечатление. Можно ли ожидать подобных приятных сюрпризов в «Чёрной книге»? Как и в «Человеколосе», композитором выступает Михаил Швачко. Михаил использует аутентичные инструменты и мелодии для своих композиций: балалайку, баян, даже гусли и совмещает их с современными электронными приёмами для создания необходимой атмосферы. В «Чёрной книге» также можно будет услышать хоровые записи в исполнении студенческого хора Пермского краевого колледжа искусств и культуры. На вашем сайте нам не удалось обнаружить русского языка. Значит ли это, что вы ориентированы в основном на Запад? Вообще, сложно ли в настоящее время маленькой инди-команде разработчиков трудиться в нашей стране? Ведь вокруг, по сути, кладбище былых свершений и знатных побед.
Ресурсы нашей команды очень ограничены, поэтому сайт в частности сделан только на английском, чтобы донести информацию о нашей команде до международной аудитории. В будущем мы, конечно, надеемся сделать и русскую версию сайта. Тем не менее, «Чёрная книга» изначально разрабатывается на русском языке и лишь затем переводится на английский. Что касается сложностей инди-разработки, то мне кажется, что в нашей стране работать независимым студиям в разы проще, чем, скажем, в США или Европе, поскольку любые затраты гораздо меньше.

В настоящее время набирает обороты такой жанр игры - как игра побег. Убежать из заточения или спастись от злобного преследователя это цели игры побег. Нужно быть наблюдательным и смекалистым, чтобы играть игры побег.

Спасибо за ответы и желаем вам собрать деньги на все дополнительные цели.

Спасибо!

СТАТЬИ ПО ТЕМЕ: