S.t.e.a.m
СТАТЬИ ПО ТЕМЕ:

GRIS — интервью с одним из создателей инди-хита

В конце прошлого года вышла опустошительная игра GRIS , которая собрала оглушительно хвалебную прессу (кроме нашего сайта), поэтому мы не удержались и решили поспрашивать разработчиков о проекте. На вопросы любезно согласился ответить Конрад Росет, ответственный за внешний лоск игры.

— Добрый день! У вас на сайте написано, что костяк команды составляют люди, не участвовавшие в разработке игр до этого. Как и когда возникла идея подобной организации?

— Ну, я всегда был фанатом видеоигр, я много играю! Вот я и подумал: а почему бы мне не сделать свою игру? Я познакомился с Адрианом и Роджером (сооснователи Nomada Studio) через общего знакомого, и вскоре мы начали работать вместе.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

Обзор игры GRIS

— Вы изначально создавали команду, уже видя, что будете делать GRIS, или сам замысел появился позже?

— Да уж. GRIS, несомненно, изменилась, пока мы работали над ней, но основная концепция осталась близкой к тому, что было изначально.

GRIS — интервью с одним из создателей инди-хита

— У вас получилась ошеломительно красивая игра, причём заметно, что создавалась она профессиональными художниками. В ней можно увидеть влияние кубизма и супрематизма, а когда мир начинает раскрашиваться после действий героини, даже проскальзывают нотки импрессионизма. Чем вы вдохновлялись, когда делали внешний вид игры?

Первая домашняя игровая приставка появилась в продаже в 1977 году. Модель носила название Magnavox Odyssey и была детищем инженера Ральфа Баерома (с нйе в комплекте шел первый игровой световой пистолет, который срабатывал к сожалению игроков весьма коряво). Правда из-за бестолкового меджемента продажи оказались невелики. А первая по настоящему успешная приставка приставка появилась у компании Atari (тогда она ещё называлась «Нолан Бушнелл») появилась немного позже...

— Спасибо! (улыбнулся) Вдохновение при создании визуальной составляющей GRIS мы черпали из таких игр, как Shadow of the Colossus, особенно когда речь идёт об архитектуре, или из минимализма Journey, но также и за пределами видеоигр: от фильмов Ghibli (удивительные персонажи из «Унесённых призраками» или «Принцессы Мононоке»), фонов фильмов Disney, композиций Мёбиуса (французский художник и автор комиксов), движущихся скульптур Тео Янсена (голландский художник и кинетический скульптор) или мобилей Колдера (американский скульптор) и так далее.

— В одном из эпизодов, когда героине с помощью маленького кубика необходимо преодолеть препятствия, у нас возникло ощущение некой отсылки к работам ребят из Amanita Design. Знакомы ли вы с ними? В их играх тоже всегда присутствует свой неповторимый графический стиль.

— Я знаю разработчиков и играл в Machinarium, но хотя я люблю их, GRIS к их работам отсылок не делает. Кубическое существо в лесу основано на кодама (духи леса, которых можно увидеть, например, в произведениях Ghibli) и соответствующем фольклоре.

Nintendo переводится с японского языка, как «оставьте удачу небу».

— Музыка в игре получилась просто прекрасной и очень чётко ложащейся на происходящее. Можете немного рассказать о внутренней кухне, как вы писали музыку?

— Музыкой занималась группа Berlinist, и она проделала потрясающую работу!

GRIS — интервью с одним из создателей инди-хита

— Сюжет вашей игры простой и понятный, но при этом вы не даёте никаких зацепок касаемо того, что случилось в прошлом героини и почему она так переживает. Рисовать историю крупными мазками было осознанным решением, или всё же за ней стоит что-то конкретное, чего игроки просто не видят?

— Это намеренно. Одна из наших главных целей в GRIS состояла в том, чтобы каждый, кто играл в неё, ушёл с чем-то особенным и уникальным, с личной интерпретацией опыта. Конечно, мы оставили подсказки и символы тут и там, но игроки сами вольны сопоставлять их вместе, как захотят.

— Когда вы создавали умения для главной героини, вы также вписывали их в контекст повествования или они придумывались в первую очередь для игровой части? Потому что если первое умение (превращение в кубик) и последнее умение (обретение голоса) легко вписать в сюжет, то с остальными всё уже не так просто.

Одна из самых известных обезьян, участвующих в исследовательских программах по обучению приматов языку — это карликовый шимпанзе по имени Канзи. Он может сопоставлять несколько сотен слов с символами на специальной клавиатуре, и через них же выражает свои просьбы, когда ему что-то требуется. Среди документально зафиксированных умений Канзи — зажигание огня спичками и поджаривание зефира на костре. Также его обучили играть в Pac-Man, и Канзи сумел пройти первый уровень.

— Мы считаем, что важно найти баланс между геймплеем и эстетикой. Механика игры призвана сделать игру доступной, но она имеет более глубокое значение. Повторюсь, однако, что это зависит от игроков и того, как они решают интерпретировать показанное.

— Когда героине приходится от кого-то убегать, почти сразу становится понятно, что в данных сценах от игрока ничего не зависит. Вы это сделали специально, чтобы не нарушать темп игры? Было ли желание сделать альтернативную концовку, где тёмная сущность настигала бы героиню? Или вы о таком никогда не думали?

— Мы об этом думали, но в итоге поставили во главу угла контроль над темпом игры, чтобы мы могли надёжно выразить то, что хотели.

— Рассчитывали ли вы на такой ошеломительный успех вашей игры? И есть ли уже какие-то планы, о которых вы можете поведать?

— Мы не ожидали такого невероятного приёма, который получаем, но очень благодарны за него! Прямо сейчас мы отдыхаем, но скоро вернёмся с новыми идеями и проектами!

GRIS — интервью с одним из создателей инди-хита

Название оружия BFG в игре DOOM расшифровывается как Big Fucking Gun, но в фильме, из-за цензуры, его перевели как Bio Force Gun.

СТАТЬИ ПО ТЕМЕ: