S.t.e.a.m
СТАТЬИ ПО ТЕМЕ:

GRIS - эксклюзивное интервью с группой Berlinist о саундтреке и источниках вдохновения

Редакция GameMAG.ru побеседовала с участниками музыкальной группы Berlinist , которые написали потрясающий саундтрек для приключенческой игры GRIS . О талантливом коллективе было известно совсем немного, поэтому мы постарались узнать чуть больше. Интервью выкладываем на русском и английском языках.

GameMAG.ru conducted an interview with Berlinist, creators of a stunning soundtrack for GRIS, an adventure game available on PC and Nintendo Switch. Very little was known about this talented band, so we tried to learn more. An English version of the interview will follow after the Russian version down below.

Добрый день! Меня зовут Михаил Шагинян, я главный редактор первого в России портала о видеоиграх GameMAG.ru. Очень приятно с вами познакомиться! Могли бы вы представиться?

Всем привет! Мы группа Berlinist из Барселоны, которая занималась созданием музыкального сопровождения для игры GRIS от Nomada Studio.

Расскажите о вашей группе. Как и когда был создан этот коллектив, кто входит в список участников и почему вы решили основать группу? До выхода GRIS, к сожалению, мы ничего о вас не слышали. А сейчас пользователям было бы очень интересно узнать о Berlinist побольше.

Berlinist состоит из трех участников: Марко Альбано (композитор, продюсер, пианист, клавишник и вокалист), Луиджи Жерваси (фисгармонист, синтезаторщик, клавишник и продюсер) и Джеммы Гамарры (вокалистка). Группа была сформирована в 2011 году с подачи Марко. Мы стремились к тому, чтобы создать звучание и настроения, отражающие наше личное восприятие и понимание музыки. Мы грезим о музыке и пытаемся воплотить наши мечты в своих работах.

До работы над GRIS мы выпустили несколько пластинок и мини-альбомов, среди которых “The Winter Hexagon” (2015), и приняли участие в работе над такими короткометражными фильмами, как “Gravité” (2012) и “El Actor” (2016). Еще мы писали музыку для художественных выставок и цифровых приложений.

От лица фанатов GRIS в России хотелось бы поблагодарить вас за прекрасную музыку для игры. Композиции GRIS действительно особенные, трогательные, настолько атмосферные и так правильно дополняют картинку, что некоторые представители редакции просто не могли сдержать слез во время самых проникновенных моментов во время прохождения. Нечто похожее у нас было с Journey и музыкой Остина Уинтори. Это настоящее искусство.

Огромное спасибо вам за столь теплые слова, это для нас действительно много значит. Процесс написания музыки для GRIS был для коллектива очень эмоциональным, но, видя, как синергия между визуальным повествованием и музыкой может вызывать в людях такие сильные эмоции, мы поняли, что были, наверное, на правильном пути. Мы решили сосредоточиться на настроениях и чувствах, которые будут передаваться игрокам во время их путешествия по миру GRIS, поэтому внимательно подумали о звучании, наиболее подходящем для этой вселенной и отражающем идею “несовершенства человека” через музыку. Мы не стремились создать “клевые” или “чистые” композиции - нами руководило исключительно ощущение погружения в игру через музыку. И спасибо, что упомянули Journey - это действительно что-то!

Хиронобу Сакогучи назвал свою игру «Final Fantasy», т.к. считал, что это будет его последняя игра.

Как вы строили процесс написания музыки, когда работали над GRIS? Может, сперва интересовались повествовательной частью или встречались с разработчиками, чтобы посмотреть на арты? Или вообще сначала поиграли в прототип и только потом начали создавать музыку?

Мы с самого начала работали с Конрадом Розетом (арт-директор) и двумя ведущими разработчиками, Адрианом Куэвасом и Роджером Мендозой. Конрад поделился с нами идеей проекта, и с того момента мы трудились параллельно со студией. Это решение было предельно важным, так как наша работа сразу стала неотъемлемой частью самой игры. Подобный подход был нужен еще и по той причине, что разные элементы GRIS, будь то геймплей или музыка, могли оказывать друг на друга прямое влияние. Так что мы играли во все рабочие версии игры до релиза, чтобы всегда иметь четкое представление о ней и интегрировать композиции в нужный момент.

Насколько сложно или необычно делать музыку для игр? Наверняка вам приходилось подгонять композиции под конкретные игровые ситуации? Могли бы рассказать о каких-нибудь необычных или неожиданных для вас моментах?

Процесс написания музыки для игр отличается от процесса записи музыкального альбома. Игры интерактивны, соответственно при работе с музыкой это необходимо учитывать, выбирая где и как зазвучит композиция, и с какой интенсивностью. Более того, нельзя переоценить важность момента, где начинает звучать музыка, и прогрессию, которой она должна следовать, чтобы адаптироваться под механики и геймплей. Строго говоря, рабочий процесс тоже сильно отличается - делать треки многослойными и постоянно держать связь с командой разработчиков - обязательное условие.

Иногда музыкальное сопровождение оказывало влияние на какие-то игровые моменты, а иногда все получалось совсем наоборот. Мы многому научились, работая над этим проектом. Создание такой тесной взаимосвязи между разными формами искусства и творчества позволяет всем сторонам получить незаменимый опыт и вырасти в профессиональном плане.

Как вы вообще решили писать музыку для игры? Какие впечатления у вас остались от работы с Nomada Studio?

Конрад как-то показал Марко скетч, представляющий из себя очень раннюю версию одного из пейзажей игры. Картинка была черно-белой, Конрад сам нарисовал ее ручкой. “Можешь написать под это музыку?”, - спросил он. Для такого большого игрового и музыкального энтузиаста как Марко ответом стало моментальное согласие. Остальная часть группы тоже согласилась без каких-либо раздумий.

Работа с Nomada Studio была предельно легкой, они никак не ограничивали наше творческое видение, мы постоянно обменивались мнениями. Они - настоящие профессионалы, с которыми приятно творить.

Вам самим нравятся игры? Играете на PC, PS4, Switch или может Xbox One? Можете назвать несколько любимых проектов участников группы?

У каждого из участников Berlinist разное отношение к играм. Марко - единственный, кого можно назвать настоящим геймером. Он играл в игры с самого раннего возраста и продолжает до сих пор. Это значит, что он хорошо знаком со всеми платформами и жанрами. Без него мы бы со своей работой просто не справились, так как он моментально мог прочувствовать игровые ситуации и определить, какая музыка под них требуется. В основном он играет на PlayStation 4 и PC, но Nintendo Switch стала для него настоящим мастхэвом еще до того, как GRIS была выпущена в продажу.

Луиджи и Джемму нельзя назвать энтузиастами, но и они тоже иногда играют и прошли GRIS не один раз.

Что касается наших любимых проектов, то среди них INSIDE, The Talos Principle, Shadow of the Colossus, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Bloodborne… Хороших игр слишком много, нам бы не хотелось делать этот список бесконечно долгим!

GRIS

Расскажите, какие музыкальные предпочтения у членов группы?

Эмбиент, электроника, игровые саундтреки.

Существует много замечательных игр с прекрасной музыкой. Можете назвать несколько проектов или игровых композиторов, чьи работы восхитили вас?

Тут мы полностью согласны. В видеоиграх встречаются удивительные мелодии. В свое время нас вдохновили композиции Ко Отани из работ Фумито Уэды. Нельзя не упомянуть и Митиру Осиму с pentagon и их работу над ICO.

Может показаться странным, но еще музыка Жана-Франсуа Фрейтаса, написанная для Another World, тоже стала важной для Марко. Тем не менее, при работе над GRIS мы все же пытались создать что-то абсолютно уникальное.

Чем конкретным вы вдохновлялись при работе над GRIS?

Если честно, то за последние два года, пока игра находилась в разработке, мы старались не слушать ничего, что могло бы отвлечь нас от создания нашей музыки или повлиять на нее. Можно сказать, мы находились в полной изоляции!

Популярная приставка Sony PlayStation могла бы даже сегодня не стать такой популярной среди геймеров. Ведь изначально ее разработчики хотели просто создать дополнение к приставке Super Nintendo. Дополнением как раз таки должна была стать Sony PlayStation. Но позже было принято разумное решение создать действительно качественную отдельную приставку. Что из этого вышло? На этот вопрос вы сами знаете ответ.

Собираетесь ли вы продолжать работать с создателями игр? Может быть у вас уже есть какие-то планы, предложения? Или GRIS была разовым экспериментом?

Хотелось бы [продолжать]! Работа в игровой индустрии подарила нам удивительный опыт, и мы вообще видим большое будущее в подобном коллективном творчестве, особенно когда оно касается визуального ряда, динамичного или статичного. На данный момент мы счастливы и гордимся проделанной работой для GRIS. Кто знает, что ждет нас завтра!

В ваших композициях часто можно можно услышать, как мелодии фортепиано сменяются звуками органа или других инструментов и все это сопровождается различными эффектами. Расскажите, каким инструментарием вы пользуетесь, к каким программам или приложениям прибегаете для обработки звука? Итоговый результат звучит великолепно!

Мы использовали связку из синтезатора, цифровых библиотек и вокала. Высокие ноты в голосе Джеммы - совсем настоящие! А что касается остального, мы бы не хотели делиться секретами наших методик.

Планируете ли вы какие-нибудь живые выступления? Если да, то где и когда? Мы не смогли найти никакой информации об этом на вашем сайте.

В будущем мы были бы очень рады адаптировать саундтрек GRIS под оркестр. Это было бы невероятно! Но на данный момент никаких живых выступлений не планируется.

Живые выступления очень популярны в России! Например, с концертами по Silent Hill к нам часто приезжает Акира Ямаока. В любом случае, если будете в Москве, дайте знать! С радостью покажем вам город. И спасибо за интересное интервью! Желаю вам успехов, творческого вдохновения и еще больше интересных проектов! Ждем ваших новых музыкальных работ!

Спасибо за теплые слова и предложение! Если мы когда-нибудь приедем в Москву, то дадим вам знать.

Hello! My name is Mikhail Shaginian, and I'm chief editor at GameMAG.ru - the very first Russian gaming website and the biggest console community. It's nice to meet you! Please introduce yourself to our readers.

Hello everyone, we are Berlinist from Barcelona. We have created the original music score for Nomada’s Studio GRIS video game.

Tell us more about Berlinist and its members. How, when and why you started this band? What motivated you? The thing is... before GRIS came out, we've heard nothing about your team, sadly. And now it would’ve been very interesting to finally learn more.

Berlinist are three people: Marco Albano (composer, producer, piano, keyboard and vocals), Luigi Gervasi (harmonium, synthesizer, keyboard, producer) and Gemma Gamarra (vocals). Berlinist project started in 2011 after Marco’s proposal. The aim was to create moods and sounds that could be personal and original as we understand music. We can say that Berlinist dreams about music and makes music like dreams.

Before GRIS we had released some EPs and LPs, among them The Winter Hexagon (2015), and participated in short movies like Jérémy Conté’s Gravité (2012), created the original score for the short movie El Actor (2016) as well as music for art exhibitions and digital app projects.

On behalf of Russian GRIS fans we would like to thank you for the wonderful soundtrack. GRIS compositions felt really special, touching, so atmospheric and so correctly complement the picture on the screen, that some of our editors couldn't hold back their tears during the most heartfelt moments. We felt something similar when playing Journey with the soundtrack by Austin Wintory. This is real art.

Thank you so much for your words, they mean a lot. GRIS soundtrack was very emotional for us, but seeing that the combination of narrative visual art and music can cause this reaction on some people made us think that maybe we were on the right path. We felt that we had to focus on the mood and the feeling to be conveyed to the player when walking through GRIS’s world, so we thought carefully about the notes that would fit best into universe as well as the “imperfection of humanity” through music. We did not want really “neat” or “clean” compositions, it was how we understood the musical immersion of the game. And well, thanks for the mention of Journey, that’s really something!

How did you build the process of music writing when you were working on GRIS? Maybe it all started with learning more about synopsis, or maybe you met developers/artists and looked through the artworks, or even played the game/prototype, and only after that you started composing music for it?

From the very beginning we have been working together with Conrad Roset (art director) and the two lead developers, Adriàn Cuevas and Roger Mendoza. Conrad told us about his idea and from that moment we worked in parallel as the game was developing. This has been crucial for us since we have felt our work as one more piece of the inner mechanism of the game. Besides, it was absolutely necessary to do it this way, as some aspects of the music or gameplay could be implemented and influenced by each of the parts. So we have played every playable version of the game until its release to understand the core of the game and to integrate each composition at the precise moment.

Знаменитый кружок со ртом, Pacman, появился в Японии. Любопытно, что авторы культового персонажа вдохновлялись видом пиццы без одного куска. Кстати, в игре есть финал. Для того, чтобы пройти оригинальный PacMan, нужно завершить 256 уровней и набрать 3 333 360 очков. После 256 уровня с игрой случается некая ошибка и продолжать невозможно. Ну а до 256 уровня можно дойти за 6 часов беспрерывной игры.

How difficult or unusual is making music for games? Surely you had to "customize" the composition for specific game situations? Could you tell us about any unusual or unexpected moments during the process of working with GRIS developers?

Composing music for video games follows a different process from the one it could follow when composing an album. Games are interactive so this has to be taken into consideration when choosing when and how the music has to appear in the game as well as its intensity. Moreover, timing is very important, and the progression given to a track has to adapt to the mechanics and gameplay. Technically speaking, the way to work is also different, adding different layers and collaborating directly with the developers was a must. At some point even music influenced moments of the game and vice versa.

We have learned a lot in the process. We think that creating this type of synergies between different disciplines of art and creation make all the parts enrich themselves and grow professionally.

How did you decide to write music for GRIS? Did you enjoy working with Nomada Studio?

Conrad showed Marco a sketch of a very initial phase of what later would become one of the landscapes in the game. It was in black and white, done by Conrad’s own pen drawing. ‘Could you create the music for this?’ was the question. So as a passionate for music and videogames person, it was a big yes for Marco from the very first moment. The rest of the band agreed without hesitating.

Working with Nomada Studio has been very easy since they have given us creative freedom, we have had great communication and besides that, they are great professionals to work with.

Do you like games? Do you play on PC, PS4, Switch or maybe Xbox One? Could you name some of the favorites among the band's members (games you liked the most among new releases and in general)?

Each member of Berlinist has a different relationship with video games. Marco is the one who can be properly called a gamer. He has been playing video games from a very early age and in a continuous way. This means he has seen all types of platforms and genres. He has been an essential piece in the development of the music score since he could perfectly read the game’s situations and musical needs. He plays mainly on PS4 and PC but Nintendo Switch became a must even before the GRIS was released.

Luigi and Gemma are more occasional players, although both have played GRIS game, more than once... As favorites among our preferences include Inside, The Talos Principles, Shadow of the Colossus, Zelda BOTW, Bloodborne... There are too many good games, we don’t want to transform this in an infinite list!

GRIS

What are the personal musical preferences of the band's members (genres, styles, performers)?

Ambient, electronic, game music.

There's a lot of great games out there with beautiful music. Could you name some projects or game composers whose music wowed you?

We agree on that, there are amazing compositions in video games. We took some inspiration from Kow Otani’s compositions in Fumito Ueda’s works. Also Michiru Oshima & pentagon from ICO were relevant for us. It could sound strange, but also the work of Jean-François Freitas in Another World was important to Marco. However, we tried to give GRIS our own personal “hallmark”.

What inspired you during your work on GRIS?

The truth is that for the last two years in which the game was developing, we have preferred not to listen to anything that could distract us or influence our music. It has been like being in a bubble!

Are you going to continue to work with game developers? Maybe you already have some plans/proposals or was GRIS a one-time experiment?

We would like to! Working in video games has been a great experience and the truth is that we believe in this kind of cooperative work, especially when it has to do with working with images, whether they are in motion or still. So far we are really honoured and proud of the result, let’s see what the future holds!

You can often hear how piano melodies are replaced with organ sounds or sounds of other instruments in your compositions, and all this is accompanied by various effects. Could you tell us what tools, programs or applications you use? Maybe you use some special effects units or synthesizers? Sounds wonderful!

Служащие США любят компьютерные игры. На них уходит приблизительно полмиллиарда часов рабочего времени с потерей производительности в десять миллиардов долларов. При этом, правда, не учитывается время, которое сотрудники проводят в Интернете в личных целях.

We used a combination of real synthesizers, digital libraries and real vocals. The high notes of Gemma’s voice are for real! Apart from this we’d like to keep our method just for us.

Are you planning to give live performances? If yes, where and when? We couldn't find any info about that on your website.

We would love to adapt GRIS Soundtrack for orchestra. That would be amazing. At the moment we are not planning live performances though.

Live performances are very popular in Russia! For example, Akira Yamaoka often comes to us with Silent Hill concerts. In any case, if you're in Moscow, let us know! We would be happy to show you the city. Thank you for an interesting interview! I wish you success, inspiration and even more interesting projects! We are waiting for your new musical works!

Thanks for your kind words and your nice offering! If we ever visit Moscow, we'll let you know. Who knows what the future holds!

Беседовал: ACE , над материалом работали: Gau , Azzy , SomeRetard , SkyerIst

GRIS доступна на Nintendo Switch и PC. Наш обзор читайте здесь .

: Превью Rage 2 - поиграли в новый проект Bethesda и спешим поделиться впечатлениями .

СТАТЬИ ПО ТЕМЕ: