10 игровых клише, которые должны умереть


В играх, как и в кино, огромное количество клише - даже больше, чем хотелось бы. Во времена Contra это ещё было простительно, так как новая индустрия со своими скромными бюджетами и ещё более скромными техническими средствами не претендовала на голливудский уровень повествования. Теперь всё изменилось, но некоторые трюки остались ещё от балаганных развлечений для средневековой черни. Итак, Gmbox считает, что следующие набившие оскомину сюжетные приёмы в играх давно пора безжалостно убить:




1. Убей милашку






2. Выбор, который на самом деле ничего не значит






3. Нажмите Х, чтобы победить, принести соболезнования и т.д.






4. Вернуться назад, чтобы двигаться вперёд






5. Мутации боссов






6. Вы всё это время были плохим парнем



Служащие США любят компьютерные игры. На них уходит приблизительно полмиллиарда часов рабочего времени с потерей производительности в десять миллиардов долларов. При этом, правда, не учитывается время, которое сотрудники проводят в Интернете в личных целях.




7. Попытка давления на родительские/сыновние чувства






8. Внезапная слабость ваших напарников






9. Враги по сюжету знают, где вы спрятались






10. Слишком показной, порой даже страдальческий героизм




В играх, как и в кино, огромное количество клише - даже больше, чем хотелось бы. Во времена Contra это ещё было простительно, так как новая индустрия со своими скромными бюджетами и ещё более скромными техническими средствами не претендовала на голливудский уровень повествования. Теперь всё изменилось, но некоторые трюки остались ещё от балаганных развлечений для средневековой черни. Итак, Gmbox считает, что следующие набившие оскомину сюжетные приёмы в играх давно пора безжалостно убить:Нужен грязный суперприём, быстрый и эффективный эмоциональный удар? Нет ничего проще. Берёте второстепенного персонажа, которого геймеры уже успели полюбить - и убиваете. Причём не обязательно жестоко, но как можно более картинно. Ведь игроку же нужно доказать, что главный злодей действительно очень злой, и вынудить мстить. Кстати, “милашка” - не совсем корректное понятие, так как в этой роли не всегда выступает девушка, как в Final Fantasy VII. В жертву могут принести даже харизматичного робота, и лучшее тому доказательство - Destiny 2.Видеоигры - уникальный вид искусства: в отличие от литературы, театра и кино они интерактивны. Геймер не просто созерцает - он оказывает влияние на окружающий мир. Это сделано для того, чтобы мы чувствовали себя героями, вершителями судеб всех местных обитателей. Однако есть некий подвох: зачастую ваш выбор ровным счётом ничего не значит. Этим, кстати говоря, грешат игры Telltale. Развилок, радикально меняющих все последующие события, там не так уж и много. Однако эти квесты пытаются сделать вид, что чуть ли не в каждом банальном диалоге есть судьбоносное решение.А вот, пожалуй, совсем уж липовая форма интерактивности, по сравнению с которой диалоги с иллюзией выбора выглядят не таким плохим вариантом. Кнопка Х универсальна: можно побеждать, поминать павших боевых товарищей в CoD, звать Джейсона и так далее. Разработчики, наверное, поздравляют друг друга: “Ура, мы только что сделали нашу историю более живой!”. На самом же деле, когда единственное возможное действие должно быть совершено, легче показать синематик - без лишней нагрузки на самую нужную кнопку контроллера.Сразу скажем, что есть единственное исключение, которому это позволительно: метроидвании. Сам жанр такой, что без многократного исследования одной локации никак нельзя: все эти традиции пошли ещё с высоченной блондинки, которая получила возможность превратиться в колобка, открывающего секретные проходы. Но вы сами знаете, что бывает и по другому: разработчики искусственно раздувают время геймплея в играх, никакого отношения к метроидвании не имеющих.Это вопрос спорный, тут понадобятся уточнения. В играх вроде Dark Souls различные “стадии бешенства” боссов, в зависимости от того, сколько у них осталось здоровья - это священная корова, которую трогать нельзя. В целом эта традиция пришла из старинных аркад, где она тоже весьма к месту. Однако в играх вроде Batman: Arkham данный приём лишь раздражает. Кроме того, он идёт вразрез с лором. Откуда взялся мутировавший Джокер, почему, что это вообще такое? Уже должны идти титры, но игроку подсовывают вторую “финальную” битву, хотя по настоящему финальная битва может быть только одна, как рыба первой свежести.Буквально нескольким грандам сторителлинга дался этот чудовищно сложный приём. С ходу вспоминается только Bioshock Infinite с его блестящими темпоральными парадоксами, да Spec Ops: The Line, замахнувшаяся на киноклассику в лице “Апокалипсис сегодня”. У остальных это получается пошло и глупо, как в индийском кинематографе: “Я - злобный внучатый племянник, которого ты не видел 20 лет. Посмотрись в зеркало!”. Любой сценарист, идущий на эксперимент со сложной материей, должен быть уверен в успехе хотя бы немного.Родственные узы - вещь в реальной жизни сильная, и разработчики периодически пытаются использовать это в играх. Скажем так, с переменным успехом. Пожалуй, самый яркий пример, как не надо делать - Fallout 4. “О боже мой, мне надо найти сына, срочно, срочно! ...Так, а вот здесь я построю домик, там мне предложили убить рейдеров за несколько крышек, а за тот квест дадут ржавую руку от силовой брони”. Проще говоря, сама ситуация ограничивает выбор характера (заботливый родитель), а обилие сайд-квестов сводит серьёзность задачи на нет.В некоторых играх у вас есть напарники, иногда - целая команда. Зачастую это железные люди, которые не подведут даже в самых сложных ситуациях. Да, порой AI, контролирующий их действия, бывает туповат, однако плюсы, вроде повышенного запаса здоровья или полезных способностей, перевешивают. Но всё это - до того момента, пока не начинается квест, по условиям которого ваши “железные люди” превращаются в беспомощных младенцев. Ничего не поделаешь: персонаж проклят сюжетом.Outlast, Alien Isolation, Resident Evil VII - в хоррорах новой волны разработчики обожают заставлять вас играть в прятки. Геймеры не против. Но насколько бы не был развит ваш навык долгого неподвижного и бездыханного пребывания в шкафах, рано или поздно вы активируете чисто сюжетный триггер, который “подсказывает” инопланетным тварям и рэднекам-маньякам ваше точное местонахождение. По сути, это подлый приём, удар ниже пояса: разработчики нарушают свои же правила игры.Яркий пример - Адам Дженсен со своим I never wanted this! Ребут Deus Ex - отличная вещь, да и сам главный герой в целом неплох. Но его периодические намёки на то, что он не просил аугментаций, раздражают. В новом God of War есть свои недостатки, но как раз в разрезе нашей темы Кратос чуть ли не идеален. Он мог бы выбить прямо на лбу татуировку “Я - полубог!” и отжать чертоги местного ярла, но спартанец наоборот пытается успокоиться посредством размеренной жизни в хижине в лесу. Вот это правильный, уравновешенный подход к героизму.

Немного о рекордах. League of Legends, общее количество игроков которой достигло отметки в 32 миллиона.