Обзор игры Darksiders III

Горячая грешница

В конце времён, когда закончится век человека, кому достанется плывущий в пространстве булыжник под названием Земля? Может быть, Земле будет даже лучше и свободнее, когда человечество вымрет, травка станет зеленее, а небо — голубее. Мы этого, конечно, не увидим, но по версии игр Darksiders, необитаемой планета не останется.

Заговор ангелов на небесах закончился войной с адом, а полем битвы стал мир людей. Теперь ангелы и демоны всех размеров и обличий ведут непрекращающийся спор на руинах человеческих городов, и больше там не услышать детского смеха. В этой войне человечество продержалось недолго, ну а те, кто должны были хранить Равновесие, не пришли к ним на помощь. Чем же они заняты? Всадник Апокалипсиса Война сидит в оковах и обвиняется в преступлениях, которых не совершал, Смерть ищет для него оправдания, Раздор скрывается, а их сестра Ярость отправляется выполнять с виду простое задание. Ей нужно прийти на Землю, дать леща семерым демонам и вернуться к своим хозяевам, Обугленному Совету, с докладом. Почти сразу всё идёт немножко не так, как планировалось, и это, увы, касается не только сюжета.

Darksiders III сильно задержалась, но сохранила визуальный стиль и азы геймплея. В триквеле серия остаётся узнаваемой в мелочах, и любой, кто знаком хотя бы с одной из предыдущих частей, моментально разберётся, что тут к чему. Однако в целом это совсем другая игра, променявшая старое на модное. От любимого многими паркура, вдохновлённого Prince of Persia, не осталось и следа. Ярость может хвататься за уступы и использовать хлыст в качестве тарзанки, да и всё. Никакого бега по стенам, никаких прыжков по столбам. За трюки теперь отвечают исключительно стихийные способности, они же стихийные формы Ярости, они же альтернативное оружие воительницы. Выбрав такую форму (огонь, молния, кристаллы или лёд), игрок определяет не только цвет прически героини, но и её поведение как в бою, так и во взаимодействии с обстановкой. Например, в кристаллической форме можно кататься по специально выделенным стенам, ходить по дну водоёмов, махать молотом и не бояться, что героиню унесёт сильными порывами ветра. Лёд отвечает за хождение по воде, огонь — за прогулки по лаве, молнии для поверхностей бесполезны, зато с ними можно лететь ввысь, и так далее.

Формы и стихийное вооружение позволили авторам отказаться от тонн лута из Darksiders II. Вот тебе хлыст, вот четыре разных по скорости и урону вида альтернативного оружия и одно метательное. Всё, этого вполне достаточно. Если не хватит урона, всегда можно заглянуть к кузнецу, чтобы он прокачал железки, но для этого нужно побегать по миру и пособирать секреты. Это, к счастью, теперь не так утомительно, как в предыдущих частях. Во-первых, точки быстрого перемещения, как и в первой Darksiders, вновь привязаны к местам призыва демона Вульгрима, но уже не надо самолично бегать по «змеиным норам», всё проходит быстро и автоматически. Во-вторых, мир теперь по-настоящему продуманный и цельный. В первой игре была главная площадь, от которой во все стороны расходились дороги, ведшие в разные по содержанию локации. Во-второй это были отдельные миры с подзагрузками. В Darksiders III же мир напоминает первую часть, только каждая из этих разных локаций находится рядышком и из каждой локации можно быстро попасть в соседнюю, открыв в себе нужную способность или найдя дверь, изначально запертую с другой стороны. Словом, как в хороших метроидваниях, если бы Darksiders III была двухмерной игрой.

Да только вот беда: Darksiders III — не двухмерная, а карты там больше нет. Раз уж всё теперь находится настолько близко, а то и вовсе одно над другим, авторы, видимо, решили, что игрок сам разберётся, что тут где. Ошибка. Заблудиться в игре всё-таки можно, а целеуказатель на компасе отнюдь не идеален и не универсален. От отсутствия карты один плюс — через час блужданий всегда есть вероятность набрести на какой-нибудь секрет, однако он вряд ли будет того стоить.

Но это мелочи, ведь есть новшества, которые полностью изменили сам подход к прохождению. Игры серии Darksiders всегда держались трендов, активно запихивая в себя всё, что хорошо работало у других. Так что Darksiders III вполне ожидаемо обратилась к серии Dark Souls с её погонями за душами и постоянной смертью ради победы. Враги стали бить куда сильнее, а воскрешения происходят исключительно на точках респауна, а не на чекпоинтах. Соответственно, при смерти все выбитые из врагов души, необходимые для прокачки, остаются висеть в воздухе недалеко от места гибели, ну а мир перезагружается, оживляя всех убитых врагов.

К счастью, совсем уж в soulslike Darksiders III не превратилась. Если игрок умирает во второй раз, так и не добежав до потерянных душ, то они не пропадают. Мир же не перезапускается, если игрок делает выбор в пользу прокачки, а не дальнейшего прохождения. Кроме того, здесь нет полоски энергии, ведь если бы прыжки, уклонения и удары работали с ограничениями типичных soulslike-проектов, то с местным количеством врагов игрок не смог бы пройти и двух метров.

Получился странный и очень облегчённый вариант популярных механик, и все были бы в восторге, не помешай делу парочка «но». Игру явно недодержали в производственном цеху, что вылилось в слабую техническую часть всего вышеописанного. От некоторых недоработок немудрено взбеситься: скажем, когда площадь удара врага оказывается куда шире, чем видно визуально, и игрок огребает ни за что. Или когда нужно схватиться за уступ, а Ярость этого делать не хочет, и игрок не понимает, можно ли туда забраться вообще. Но помимо просто бесящих элементов тут есть то, что доводит до состояния, когда только и остается, что бить геймпадом по экрану в приступе настоящей ярости. К этому относятся: 1) серия вражеских ударов, от которой невозможно увернуться; 2) отсутствие анимации ударов врагов и получение урона из воздуха; 3) удары врагов, стоящих к героине спиной; 4) нечестный тайминг идеального уклонения, работающий будто по рандому. Самое шикарное же — полёты сквозь пол, застревания в стенах и глючащие загрузки, особенно после боя с Кракеном. Несмотря на то что Darksiders III куда проще Dark Souls, боли от этого, уж поверьте, не меньше.

Отдельным разочарованием становится то, что авторы заметно упростили загадки. С одной стороны, хорошо, что теперь разбросанные пазлы никак не тормозят повествование. А с другой, радости от их решения тоже куда меньше. Впрочем, от истории они по-прежнему не отвлекают, и это прекрасно. Сюжет получился бодрым, а героиня проходит полный путь развития от алчной истерички до целеустремлённой, вдумчивой и милосердной воительницы. Всё это с несвойственным для серии юмором и отсылками, иногда пробивающими четвёртую стену.

Из сюжетных минусов можно отметить то, что история получилась очень уж филлерной и никак не влияющей на вселенную франчайза. Такое ощущение, что даже история Ярости написана не до конца, и не совсем понятно, как героиня смогла оказаться в концовке самой первой части игры. Неужели авторы припасли это для DLC? Хочется верить, что нет, — отдельно продаваемые концовки едва ли являются тем, что нужно хорошей серии. А ещё хочется верить в то, что Darksiders III не окажется последней игрой. Мир, созданный авторами за столько лет, по-прежнему завораживает своими декорациями и историями, а смесь фэнтези и постапокалипсиса, где демоны скачут по небоскрёбам, а ангелы бьют из святых пулемётов, — штука настолько уникальная, что хочется видеть её почаще и подольше, пускай даже игры имеют свойство разочаровывать отдельными своими элементами. Хочется верить, что это не конец, но одной веры порой бывает мало.